《超级马里奥兄弟大电影》全球票房已经达到了8.71亿美元(约合人民币60亿元),不仅超越2016年的《魔兽》登上游戏改编电影全球影史票房最高的宝座,且有望成为今年首部票房突破10亿美元的电影。

这并非马里奥兄弟的形象第一次出现在大银幕上。马里奥作为《金刚》街机游戏中的角色初次亮相,距今已过去四十多年。尽管在那款游戏中他籍籍无名,仅被称为“跳跃人”。但是自此,马里奥形象一直保持极强的生命力,并出现在200多部电子游戏、数不清的动画片及两部院线电影中。除1986年松竹公司以VHS发售的动画片《超级马里奥兄弟:公主救援大作战》之外,较近的改编是1993年的真人电影《超级马里奥兄弟》。虽说这部影片的票房与市场反馈堪称灾难,但却是史上首部基于电子游戏作品改编的真人长篇电影,与眼下正在热映大受好评的影片形成一种跨越时空的奇观式对照。

这引发我们重审“影游融合”的议题。因为,若“影游融合”意味着自然而然的正确性,能够为电影与游戏两个产业都带来丰厚利润,那为何同款游戏的两次跨屏穿越得到的结果截然相反?而且电影《真·三国无双》与《魔兽》令玩家/观众“双重沮丧”的殷鉴不远,难道中外电影制作人只能如卡在副本中的玩家一般,除反复尝试以求随机结果之外别无他法吗?


(资料图)

玩法还是故事?

电子游戏的两难之选

自20世纪80年代数字技术广泛应用于电影领域以来,支撑电影媒介的胶片和机械运动要素渐被削弱,数字技术使电影与电子游戏间的互动日益紧密,游戏改编的电影备受瞩目。例如,《古墓丽影》游戏改编的同名电影取得了空前的成功,此后电影“游戏化”趋势开始变得越发显著,如快速剪辑、非线性叙事与第一人称视点等游戏图像风格在电影中变得愈发常见。

然而,尽管3D建模、物理模拟和虚拟场景在两个媒介中广泛应用,但两者在图像语言基础上的差异相当明显。

电影结构通常是线性的,分解连续影像后的每一帧都是静态二维图像。因此,电影作者可以对细节精雕细琢,如《超级马里奥兄弟大电影》完美展现了“彩虹桥”上每个光斑的折射效果。在以视效为核心的段落中,电影每一帧都在彰显对“完美技术”的执着。

电子游戏截然不同,其底层机制强调非线性(如支线或副本)、即时渲染的动态图像和可随意切换的3D视角。游戏与玩家通过操纵互动,但保持玩家沉浸感的前提是足够高的图像渲染帧率,以保证体验流畅。这意味着电子游戏中一切要素均需服务于算法速度的优化。尽管许多游戏引擎能模拟复杂场景和环境,但穿模、掉帧、贴图丢失、闪退等问题仍不可避免,即时渲染机制无法确保视觉流畅性万无一失。

另外,早期受技术条件限制,利用游戏媒介难以进行复杂叙事。最早的电子游戏之一《乒乓》,仅在屏幕上呈现一个代表乒乓球的光点和两个可移动的“球拍”。它没有故事,仅是现实世界类似活动的数字化再现。不过这种粗粝感仅因受引擎算力的限制,而非创作者想象力的束缚。可见,游戏之所以是游戏并非因为它的故事或图像,而在于它的玩法。玩法基于游戏开发的算法与代码而形成,游戏本质上就是一个电脑程序。只有当引擎算力被技术释放后,通过游戏媒介对艺术进行深入探索才成为可能。

如今,游戏的“电影级视效”追求变成了显著的行业趋势,许多“3A大作”(高成本、高体量、高质量的游戏作品)都在以自家的游戏画面呈现无比接近电影来招徕玩家。《荒野大镖客:救赎2》《最后生还者2》《赛博朋克2077》等游戏均以电影级视效著称。它们在画面质量、角色建模、光影效果、场景环境方面均达到了极高水准,不仅为玩家带来沉浸式的游戏体验,还使游戏在视觉上能与电影相媲美。

这个趋势促使游戏玩法与故事融合,并形成了与电影类似的审美机制。沉浸于游戏故事中的玩家需像看电影一般,建立起对屏幕所呈现内容的假定性心理。由于逼真的视效同样是使电子游戏故事得以成立的前提,那么利用游戏媒介叙事的作品就必须确保视效持续稳定,否则脆弱的假定性心理容易因为出现一个微小BUG而崩溃。高科技的强大游戏主机乃至移动设备为稳定性提供了技术保障。另外,在解密、探险和角色扮演游戏等主流类型中,玩法与故事得到完全整合,因为玩家通常需通过游戏机制推进故事,或通过故事情节解决游戏中的谜题或挑战,例如《原神》中玩家要扮演一位“旅行者”,探索神秘的“提瓦特大陆”。游戏中,玩家需通过解决各种谜题和战斗来推进故事情节,而这些战斗和谜题与故事情节紧密相连,从而创造出连贯的游戏体验。

游戏故事在视觉呈现上向电影语言的靠拢,成为“影游融合”过程中游戏向电影借势的最重要手段。然而,既然游戏的底层机制即代码与算法形成的玩法,那么游戏若抛弃对玩法的追求,无异于对自身媒介特性的背叛。热门游戏《星之海洋5:忠诚与背叛》似乎在用题名对这个两难之选进行注解——这款游戏试图通过摒弃战斗特效,让所有玩家可以随时切换角色,使战斗全部发生在相同的开放世界当中来达成玩法与故事之间的媾和。它“忠诚”于游戏“玩法”,但又不愿“背叛”对故事与视效的追求——从而成为该系列评价最糟糕的一部。

电影与游戏之外:

复杂媒介环境中的多维互动

因此,电影业者应如何选择游戏进行改编以满足市场期待?那就是寻找那些更“靠近”电影的游戏。

尽管有人认为电影与游戏间的界限日益模糊,但如何充分利用游戏提供的素材和“群众基础”以推动电影创作却向来明确。从经久不衰的游戏系列“马里奥”可以看出,随着主机引擎的计算能力增强,二维横版“马里奥”游戏长度不断增加,最终走进了三维世界。但是游戏的故事情节从来未变——马里奥必须拯救困在城堡中的公主而踏上旅程。依靠游戏系列与影视长达四十多年的频繁互动,马里奥、路易吉等角色形象逐渐丰满。例如“马里奥最喜欢的食物”等问题在游戏设计中似乎无关紧要,但在电影中却早已为编导者解决。因此,在“马里奥”游戏与影视作品基数越来越大、品牌价值与市场号召力随之增长的过程中,两部改编自相同游戏的作品产生云泥之别的市场反应是必然的结果。

当然,将电影改编为游戏也是“影游融合”的重要环节。如今,许多电影似乎就是为了改编成游戏而设计的。2023年上半年轰动一时的游戏《霍格沃茨之遗》便是例证。虽然游戏没有继承《哈利·波特》的故事,但“华纳兄弟游戏”却将电影中最引人注目的“施咒效果”与霍格沃茨城堡在游戏中纤毫毕现。对《哈利·波特》的影迷而言,谁能抵挡在游戏中漫步霍格沃茨开放地图、随心施放魔法咒语的诱惑呢?另一个著名的例子是《创·战纪》,电影版的主角被“吸”进了一台游戏机中并成为了其中赛车游戏的参与者。最具标志性的元素是赛车手们的“光线摩托”,在飞驰时会留下炫目光轨。游戏版中,这些元素得到生动还原。

如今,“影游融合”还更显著地在主题公园(常被视为电影的“衍生品”)中融为一炉:环球影城里一支售价300多元的“互动魔杖”常供不应求,而《创·战纪》的游乐设施“创·极速光轮”亦是上海迪士尼乐园中的“排队大户”。

电影与游戏的互动能够为两者带来产业上的“双赢”,它们互相提供不断从对方那里挖掘潜在观众/玩家的“灵动岛”。电子游戏通过日益增加的视觉与叙事复杂性,正成为更具融合特质的艺术形式;电影同样受游戏滋养,开始将诱发观众互动行为当作故事创作的重要目标。实际上,在如今纷繁复杂的媒介环境中,所有媒介的表达模式之间均存在多维且深度的相互关联,且难以确定某种特定元素从未被其他媒介所共享,网络文学、漫画、游戏、电影、直播、短视频等概莫能外。

笔者近期的经历恰似对这一媒介互动结构的脚注:为了在观看漫改电影《灌篮高手》前重温少年时代早已在漫画与电视中看过的故事内容,我开始对视频网站中一位“up主”利用《NBA 2K》系列游戏生成并录制的“体育转播”产生了浓厚兴趣。

作者:郑炀 上海师范大学影视传媒学院副教授

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